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射雕制作人采访:让人拭目以待的“自转”江湖 从媒体工作者的自转角度来看

2024-05-04 04:43:54 [热点] 来源:卡盟排行榜

从媒体工作者的自转角度来看,国内游戏厂商的射雕“次世代战争”已经进入到了最为重要的战略部署阶段。这几年虽然大环境风风雨雨、制作厂商过的人采人拭磕磕绊绊,但重单人体验的访让开放世界是后MMOROG时代的取胜之匙这一点,已经成为了各大厂的目待一个共识。猪鹅两厂带头,自转库洛、射雕鹰角、制作叠纸等一众一线准一线厂商都已经摆明了阵势,人采人拭要用大投入大工作量的访让开放世界来决定公司和行业的未来。

在一众对垒者里,目待网易的自转《射雕》可以说是抢先了半个身位。当大部分对手的射雕开放世界还停留在宣传视频里的阶段时,《射雕》已经于1月16日结束了持续半个月的制作铁血丹心封测,游民星空也专门进行了游戏封测阶段的评测,总体而言,框架已成,绝地求生辅助细节需打磨。

在封测体验之后,我们采访到了《射雕》的制作人小官,在采访中,他解答了我们对游戏设计、剧情、战斗等方面的一系列疑问。

首先是,对于《射雕》“自转江湖”的详细解释。自转江湖一直是《射雕》身上最显著的一个标签,在采访中,我们能感受到制作组的意图是想要打造一个能够独立运行、不以玩家行为转移的开放世界。熟悉开放世界设计的玩家应该都知道,既要“开放”又要“独立运行”,这是个非常高的标准。首先要求这个世界的地图环境必须足够大、足够广,能支撑起“世界”的感觉;其次,绝地求生黑号在大的基础上又必须堆叠足够多、足够生动的细节,让这个世界能在玩家没有介入下依然能够按照自有逻辑运行起来。

《上古卷轴5》《荒野大镖客2》《塞尔达传说:荒野之息》,能达到这个标准的开放世界屈指可数,它们几乎代表了世界上最顶级的游戏工业开发能力。

对于《射雕》来说,“大”不是很难,关键是如何实现细节上的“自转”。在采访中,我们和制作聊的最多的也是关于江湖自转的相关内容。制作人小官表示,制作组的想法是首先要从文化生态还原上下功夫,尽可能地将《射雕》所处的宋朝时期社会环境、百姓的生活等等的细节刻画到位,把《射雕》三部曲历经的150年时间跨度每一个时期不同的游戏辅助网风貌都一一详细展现在游戏里,让自转江湖有底层的环境基础。

游戏采用的昼夜时间完全与现实同步,就是为了突出游戏江湖自转的一个设定。不光游戏内的角色会有自己的作息,玩家也一样受到影响。如果你每天都是下班放学后玩游戏,那么你进到游戏里看到往往都是黄昏日落;如果你每天睡懒觉,那么游戏里的清晨景观彻底和你无缘。

小官表示虽然这样的设计必然会让玩家错过小部分游戏内容,但能够让大部分人感受到自己是这个世界的参与者而不是决定者,并给这方虚拟的武侠世界注入“生活感”,是一个必要的取舍。

落实到更具体的玩法内容,小官告诉我们,《射雕》有别于传统MMORPG的核心设计,在于玩家可以自由选择喜欢的任务内容。

“任务的架构类似于在一段时间,比如两周内,玩家可以在任务池中选择自己喜欢的任务和玩法,每个人都能选自己最舒服的方式获得收益,不用像传统MMORPG那样所有人都在做同一件事。”

游戏还会重点设计一些比较RP向的江湖职业供玩家扮演,比如说书先生、歌姬艺人、厨师等等,玩家能够替别人算卦占卜,也能和别的玩家组一个“大宋流行乐队”。扮演这些职业并不会给玩家带来太多的实际游戏奖励,主要还是看玩家对这些职业的具体玩法是否感兴趣。

江湖自转的另一个核心表现就是让武侠在游戏里彻底“活”过来,让这些人们熟悉的侠客们彻底生活在江湖中:“比如郭靖一天的生活到底是什么样的、江湖上某天某处发生了些什么,这些都是原著没有详细描述但是确实发生了的事情”,制作人小官这样解释。他也表示,江湖自转依赖于大量细节堆砌,目前在游戏在很多方面还只是一个雏形,仍有大量工作要做。

与此同时,《射雕》也将加入大量的原著补充内容,在丰富游戏整体世界观的同时,让整个“自转式开放世界”更加鲜活。譬如,许多势力和门派只是集中活跃在原著剧情中的某一时期,但其实这些势力和门派一直在江湖活动,像《射雕英雄传》时期的古墓派就属于这类虽然存在但几乎没有提及的典型。

这些原著小说中的留白部分,给制作组提供了不小的创作空间。小官表示,《射雕英雄传》三部曲150年的时间跨度,足够留下大量的空间去讲述原著和影视剧都没有涉及的那些侠客、势力和门派故事,这也是制作组之所以选择《射雕英雄传》这个重量级武侠IP的主要原因。

在他看来,虽然《射雕英雄传》的故事大家都非常熟悉,但是大都是从影视还原文学的角度,改编而成游戏反而非常少。作为一个以剧情为主的游戏,《射雕》能够带来的新东西一是以不同角度视角经历同一个故事;二是能在不改变原著主线的前提下,进行一些原著留白剧情的改编和创作。

比如包惜弱和杨铁心在游戏封测的《铁血丹心》版本里戏份很多,之后的发展他们可能不会像原著中那样双双殒命,而是会根据玩家的影响转而南下定居,继续他们的故事剧情。

这也让《射雕》采用的多线叙事框架有了比较合理的落点。从封测的表现可以看到,《射雕》的叙事结构是一种IF线的多线多结局方式,有一比一还原原著桥段的演出,也有多个不同角度和路线的选择。

玩家在剧情上的选择是比较自由的,各种路线和结局都可以通过回溯体验到。同时玩家自己又是一条单独的剧情线。小官告诉我们,本次封测的《铁血丹心》部分剧情只是故事架构里非常小的一部分,《射雕》将会保持长时间的持续更新,逐步将整个《射雕》150年里的故事慢慢搬上舞台。

我们都知道武侠游戏的一大魅力来自于武学神功,过往的比较经典的武侠游戏都会在战斗系统上下狠功夫,营造出自己的游戏特色。《射雕》的战斗系统主要以轻重攻击加上技能释放为主,这套系统的核心设计在于“自由武学搭配”。制作人小官介绍,玩家在游戏过程中可以通过比如主线剧情、侠客传授、门派获取等各种方式来习得各种不同流派的武学,如何搭配这些武学、兵器完全由玩家自由选择。

自由武学搭配的设计也影响了《射雕》的PVP设计。按照制作组的想法,为了让每位玩家都能体验自由武学搭配的乐趣,游戏的PVP内容会被控制在比较小的规模,强调武学切磋、战斗策略,让个人的特点能够得到最大程度的发挥。

从封测的表现来看,游戏的战斗系统无论是动作效果、特效演出、搭配设计,给人的印象都不是特别深刻,虽然可能和游戏进度比较早期有关。作为一款长期运营的武侠游戏,战斗是玩家接触最多的核心玩法,如何突出各种武学自身特色的同时,又能让它们相互之间有足够好的联动,还需要后续版本的《射雕》给我们答案。

人物模型偏幼、少年感较重,是在本次《射雕》封测玩家中争论比较多的点。对此制作组回应表示,从原著的剧情层面来看,初涉江湖的郭靖黄蓉本身就带着“稚气未脱”的属性,我们也希望能够更加忠于设定出发,将年轻新活的氛围传递给玩家。

于此同时,从整体美术风格而言,很明显能够看出《射雕》是想用一种全新的方式来展现这些传统的武侠经典形象。

“我们不希望再用纯写实的美术风格,也不是为了迎合某些特定的玩家群体。”在采访中小官这样说到。

他表示,如果要给《射雕》的美术找一个核心出发点,那就是无论是人物、建筑、服饰的设计都是以侠客和时代的逻辑出发,不会刻意去赶潮流,更不会刻意的去卖肉。

通过和制作人的采访沟通,我们可以更加清晰的感受到网易对于《射雕》的各种愿景:更好的开放世界、更丰富的剧情体验、更自由的武学战斗等等。

如果制作组各种设想能够实现,那么《射雕》毫无疑问会是款极富竞争力的武侠游戏。

在游戏的封测版本中,《射雕》的许多设想都还停留在雏形阶段,例如昼夜系统能带来哪些更具体的影响;侠客交往会有哪些让人惊喜的深入互动;江湖职业有哪些具体的玩法内容;江湖探索的特色玩法是怎样的表现形式;武学自由搭配的具体化学反应等等,《射雕》身上还有许多未解的问号,这些让人眼前一亮的创意设计也还有待进一步开发。

可以预见的是,2023年对正在专攻开放世界游戏的国产厂商是一个无比重要的时间点,各家厂商都不约而同地推出了自己的头部开放世界产品。而不管它们是二次元还是武侠主题,绝大部分作品都已经到了是骡子是马必须要拉出来溜溜的阶段。游戏的玩法、内容都会基本定调,成为游戏对外宣传、吸引玩家的主要手段。就封测展示和采访内容来看,拥有自转江湖的开放世界这一全新理念的《射雕》,无疑是其中最具吸引力的产品之一。但能不能实现,将以怎样的方式去实现,值得我们拭目以待。

(责任编辑:探索)

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